주역을 의리서(義理書)로 보는 사람이 많다, 아니 거의 대부분이다. 나는 점서(占書)로 보는데 이런 관점으로 보는 게 훨씬 재미있다. 사람들은 자기와 관련된 미래를 무척이나 알고싶어 한다, 그렇지 않은가? 그러나 그 일은 그리 녹록치 않다. 세상의 모든 일은 너무나 많은 변수가 관련되어 있다. 우리가 미처 알지 못하는 변수도 많고 드러난 요인만 해도 많고 많다. 그런걸 모두 계산해서 미래를 알게되는 것이 과연 가능할까? 요즘 말하는 AI라면 가능할까? 난 모르겠다. 주역점은 이런 딜레마에 번쩍이는 힌트 같이 뭔가를 일러준다. 알려주는 존재는 신이나 뭐 그런 절대자는 아니다. 우리의 본성이 이미 모든 걸 포함하고 있다는 게 힌트를 얻을 수 있는 근거이고, 그런 게 있다는 게 참으로 경이롭다. 그러니 점(占)은 점치는 자의 크기나 깊이에 크게 좌우된다. 나랏 일을 점칠 때 필부가 보는 점과 나랏님이 보는 나랏일이 관점과 깊이에서 확연히 다르지 않겠는가.
도파민 생성 동기부여의 한계
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우리는 어떤 동기에 의해 일에 즐겁게 몰입할 수있습니다. 하지만 그런 순수한 즐거움이 그로 인한 보상에 의해 재생산된다고 보는지요?
1. 보상이 노력에 미치는 영향 (도파민과 보상의 역설)
대부분의 사람들은 최종 목표나 보상을 위해 열심히 노력합니다. 그러나 도파민이 시간의 인식과 관련되는 방식 때문에, 나중에 오는 보상을 위해 힘든 일을 하는 것은 노력을 훨씬 더 어렵게 만들고, 미래에 다시 그 힘든 일에 몰입할 가능성을 낮춥니다
2. 고전적인 실험 사례 (외적 보상의 함정)
어린이들이 그림 그리는 것을 좋아했지만, 그림을 그릴 때 금별 같은 보상을 주기 시작했습니다 [
이후 보상을 중단하자, 아이들은 스스로 그림을 그리는 경향이 훨씬 낮아졌습니다.
이는 외적 보상이 주어질 때, 보상을 유발한 활동 그 자체에서 느끼는 즐거움이 줄어드는 경향이 있음을 보여줍니다.
3. 동기부여를 위한 프로토콜: 노력 자체에서 도파민 분비
동기부여를 재설정하고 노력을 즐기는 가장 강력한 방법은 다음과 같습니다.
선택적 자기 암시: 힘든 일을 하는 순간, "내가 선택해서 하는 것이고, 내가 이것을 사랑하기 때문에 하는 것이다"라고 스스로에게 말해야 합니다.
"거짓말"의 목적: 이것은 어느 정도 자신에게 거짓말을 하는 것처럼 들릴 수 있지만, 목표는 그 활동이 더 좋게 느껴지고 심지어 즐겁게 느껴지도록 만드는 것입니다. 이는 최종 보상(예: 아이스크림)에 대해 생각하는 것과는 다릅니다.
핵심 원칙: 도파민 회로에서 노력 그 자체에서 오는 즐거움에 접근하는 능력이 도파민 생물학 중 가장 강력한 측면입니다.
4. 결론:
노력에 참여하기 전이나 후에 도파민을 급증시키지 말고, 노력 그 자체로부터 도파민을 분비하도록 배워야 합니다.
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